20/05/2013
Vladimir Arenev - Le Maître du chemin
C'est un peu par hasard si nous avons fait la connaissance de Vladimir Arenev, jeune auteur ukrainien : celui-ci avait en effet envoyé il y a quelques mois, spontanément, une poignée de nouvelles à la revue Galaxies. Et malheureusement, si celles-ci étaient intéressantes, aucune ne pouvait convenir, soit en raison de leur thème, soit en raison de leur longueur.
Nous avons eu depuis l'occasion de rencontrer l'auteur, à Kiev, puis de lire d'autres de ses œuvres, et notamment le tout récent recueil Le Maître du chemin (Мастер дороги, Fantaversum, 2013), comprenant douze textes pour certains anciens, d'autres inédits, tous commentés par l'auteur qui apporte ainsi quelques précisions sur leur genèse.
Et parmi ceux-ci, quelques uns nous ont vraiment frappés. Dans Le Chemin unique (Единственная дорога, 1999), un homme vivant dans une cabane voit passer de parfaits inconnus et leur offre gracieusement son hospitalité. Ces gens veulent rester, mais l'homme leur demande, au préalable, de raconter leur vie. On ne peut que deviner qui est l'hôte, quel est ce lieu. Le lecteur, bercé agréablement par un mystère qui n'a rien d'angoissant, ne peut qu'être émerveillé par cette belle ambiance énigmatique.
Le Première règle du porcher (Первое правило свинопаса, 2004), plus encore porté sur la mythologie, offre une réécriture du récit légendaire irlandais La Querelle des deux porchers, prélude à la célèbre épopée de la Razzia des vaches de Cooley.
Avec Le Goût du savoir (Вкус к знаниям, 2008), Arenev propose un conte inspiré de Lovecraft, un auteur qui n'est réellement devenu populaire en Russie et en Ukraine que ces dernières années. Mais Arenev, plus que de copier Lovecraft et ses expressions, préfère s'inspirer, et de façon habile, de son esprit.
Âmurerie (Душница, 2013), à la différence des autres textes, est un court roman, primé lors d'un concours national de littérature pour enfants et adolescents, qui marque d'après l'auteur lui-même une nouvelle étape dans sa carrière. Sachka, le personnage principal, est un adolescent de treize ans. L'action se passe dans un futur proche, dans lequel on place les âmes des morts dans des ballons, lesquels sont ensuite stockés. Là encore, on découvre un personnage solidement construit, un portrait parfait d'adolescent dans lequel il est aisé de se projeter. Mais un adolescent peut-il aimer qu'une âme soit captive ?
Aussi talentueux dans le domaine de la fantasy que dans celui de la science-fiction, Vladimir Arenev use d'un style poétique mais fluide, qui ne rend pas les textes difficiles à lire. Et le tout pour porter des personnages biens bâtis, particulièrement crédibles, servant de belles idées.
Il va sans dire qu'avec cela, nous ne pouvons qu'inviter Vladimir Arenev à participer au dossier spécial « Ukraine » que nous devons publier dans Galaxies d'ici quelques mois !
Une lecture de Viktoriya
17:46 Publié dans Auteurs ukrainiens | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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11/05/2013
Marina et Sergueï Diatchenko - Vita Nostra
Alexandra Samokhina est une jeune fille sans doute banale. Avec sa mère divorcée, elle part en vacances, au bord de la mer. Et tout se passe on ne peut plus normalement. Mais quel que soit l'endroit où elle se rend, un homme est là, qui la surveille. Il apparaît même bientôt près de l'immeuble où elles ont loué un appartement. Il finit par lui dire qu'elle doit, pendant une semaine, chaque matin, se lever à 6h et se rendre au bord de la mer pour se baigner. Et sans comprendre pourquoi, mais elle ne peut s'empêcher d'obéir. Elle se lève donc tous les matins... et après chaque bain, elle crache des pièces ! Mais un jour elle se réveille trop tard et manque l'heure de la baignade. Le compagnon de sa mère se sent alors mal et se retrouve hospitalisé. Alexandra fait aussitôt le lien avec la baignade manquée.
Elle retourne dans la ville où elle habite avec sa mère. Elle doit fêter sa dernière année au lycée, avant de passer ses examens d'entrée à l'université. L'année qui vient s'annonce donc dure. Mais voilà que l'homme mystérieux réapparaît et lui dit de se lever tous les matins très tôt et de faire du jogging dans le parc. Alexandra, étonnée, essaie de résister mais n'a finalement pas la force de dire non. Elle obéit, va dans le parc, et après quelques instants de course, elle rentre chez elle et crache de la monnaie. Elle accumule toutes ces pièces, sur recommandation de l'homme. Ses études sont une réussite et elle peut entrer à l'université.
Mais l'homme revient et lui annonce qu'elle n'ira pas à l'université, mais intégrera un institut d'une autre ville. Alexandra hésite, ne sait que faire, d'autant plus que sa mère, qui va se marier avec son compagnon, veut qu'elle entre à l'université. Alexandra, malgré les disputes avec sa mère, tranche pour l'institut. Elle se retrouve donc dans une ville qu'elle ne connaît pas. Une ville qui n'existe d'ailleurs sur aucune carte. Et un institut inconnu de tous.
Là, tout lui paraît étrange. Elle s'inscrit, puis on la place dans le foyer. Dès les premiers jours, elle intègre un groupe d'étudiants « élus ». Visiblement l'institut n'est pas pour tout le monde. On leur distribue des manuels au contenu indéfinissable, et on leur demande d'apprendre par cœur des textes incompréhensibles. Après bien des efforts, Alexandra parvient à décrypter ces textes. Mais son caractère, son physique changent. Elle devient plus brusque. Toutefois, les professeurs se rendent compte de ses talents à comprendre ces textes hermétiques. Mais chaque fois qu'elle fait une faute, un malheur survient dans sa famille. Alexandra développe des capacités surhumaines qui se manifestent ainsi au fur et à mesure de ses études.
Si vous cherchiez un anti-Harry Potter, avec Vita Nostra de Marina et Sergueï Diatchenko (2007, Eksmo), vous tenez sans doute le bon candidat. Certes, il tourne autour d'une thématique classique chez les Diatchenko : le dépassement de soi. Un dépassement qui n'est pas sans peine : chaque décryptage de texte offre certes de nouvelles capacités à Alexandra, qui mue physiquement – elle se couvre même un temps d'écailles – mais aussi mentalement. Chaque texte est comme une clé pour monter plus haut, mais chaque ascension a aussi un prix : l'échec coûte cher, d'autant que la punition ne la touche pas elle-même, mais sa famille. Cet apprentissage est donc particulièrement ambigu, voire cruel, alors même qu'il n'y a pas de vrai « méchant », en dehors peut-être de l'inconnu qui contraint Alexandra à intégrer l'institut. Comme souvent chez les Diatchenko, le héros ici ne sauve pas le monde, ne doit pas combattre un horrible super-vilain, mais doit en fait se battre contre lui-même, se surpasser. Sur le principe, on reste très proche de La Cicatrice, et même du Messager du feu. Et l'on retrouve d'ailleurs leur style habituel : une façon de raconter simple, prenante, qui fait que le lecteur ne lâche pas. Il permet ici une immersion total dans une ambiance particulièrement mystérieuse. Et même angoissante : Alexandra a conscience de risquer son futur en s'embarquant pour cette ville, cet institut qui n'existent pas. La différence d'ambiance entre cette ville et les autres est d'ailleurs tangible. Il y a là quelque chose d'irréel. Et de fait le roman laisse nombre d'interrogations en suspens.
Vita Nostra est un très bon roman. Comme tous les romans des Diatchenko, il fait réfléchir, notamment sur l'homme lui-même. Ici sur les limites de sa volonté, mais aussi sur sa capacité à réfléchir sur son monde intérieur.
Les Diatchenko ont depuis publiés deux autres romans se plaçant dans le même univers, romans que bien évidemment nous lirons tôt ou tard.
Une lecture de Viktoriya
20:19 Publié dans (aut.) Marina et Sergueï Diatchenko, (éd.) Eksmo, Auteurs ukrainiens | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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08/05/2013
A propos de S.T.A.L.K.E.R. - jeux, livres, films
1986. L'un des réacteurs de la centrale nucléaire de Tchernobyl, près de Pripyat (Ukraine), explose, provoquant une catastrophe à la fois écologique et sociale. En raison des radiations, une zone d'exclusion est créée autour de Pripyat.
2006. Une nouvelle explosion se produit au cœur de la centrale. Elle est à l'origine de phénomènes étranges : des anomalies défiant les lois de la physique apparaissent. Et autour d'elles, des artefacts mystérieux, aux propriétés étranges. Ce sont ces artefacts que vont chercher les stalkers, qui, au péril de leur vie, choisissent de franchir les barrages des militaires pour entrer dans la Zone.
Les jeux
Lorsque l'aventure S.T.A.L.K.E.R. commence, en 2001, le studio ukrainien GSC Game World n'était guère connu que pour Cossack – European Wars, un jeu de stratégie en temps réel, ses autres productions s'avérant plutôt anecdotiques. Cossack même, tout en étant un très bon jeu, n'était pas en soi particulièrement original. Aussi était donc en droit de ne rien attendre de particulier de S.T.A.L.K.E.R. un nouveau projet devant tourner autour de la zone de Tchernobyl. Tout au plus pouvait-on s'interroger sur la pertinence morale de créer un jeu sur ce qui fut une catastrophe épouvantable qui toucha en premier lieu l'Ukraine. Puis petit à petit les informations filtrent. Et lorsqu'enfin, en 2007, le jeu paraît, il étonne.
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl n'est pas sans défauts. Sur certains ordinateurs, il ne démarre tout simplement pas sans patch. Et même une fois patché de multiples bugs subsistent : de quoi se demander si sept années de développement étaient vraiment nécessaires. La réponse est bien évidemment oui car au-delà de ses problèmes techniques, le jeu est fascinant. Fascinant par la Zone. Cet endroit redevenu sauvage autour de la centrale de Tchernobyl et de Pripyat. Végétation anarchique, chiens errants, moutons et sangliers mutants, l'ensemble ayant pris possession des ruines des anciennes constructions soviétiques. Et grâce à un système d'éclairage dynamique particulièrement réussi, un moteur qui permet de simuler un environnement jusqu'au moindre détail et un recréation de la météorologie aléatoire, cela donne quelque chose d'immersif, qu'on peut même qualifier de beau et où l'on a plaisir de se rendre sans même forcément chercher l'aventure.
Pourtant, de l'aventure, il y en a. Car la Zone n'est pas vide. Il y a les animaux, donc, mais aussi des militaires, des scientifiques, et de nombreux stalkers et bandits, plus ou moins organisés en factions. C'est d'ailleurs-là l'autre point fort du jeu : s'il est bien doté d'un scénario, comme tout FPS qui se respecte, la majeur partie de ses personnages sont laissés libres de leurs mouvements, et le joueur a malgré tout le droit d'interagir avec eux, pour échanger des objets ou demander des informations. On peut ainsi se retrouver, en plus de la quête principale, avec une dizaine d'autres tâches secondaires à accomplir, et ce de façon tout à fait aléatoire.
Chaque partie de S.T.A.L.K.E.R. sera différente et si l'action est bien présente, il ne faut pas s'attendre non plus à quelque chose de bourrin : il faut marcher, ménager ses forces (le poids est limité), penser à manger, faire attention aux zones irradiées, aux anomalies, bref à tout. Une simple brute ne survit pas dans la Zone. Ce mélange entre FPS (jeu de tir en vision subjective) et RPG (jeu de rôle) constitue la vraie innovation du studio ukrainien et sera à l'origine du succès du jeu.
De ce fait, dès l'année suivante, GSC Game World sortira un mod, Clear Sky, dont l'action se passe quelque temps avant celle de Shadow of Chernobyl. Réutilisant en grande partie les anciennes cartes de son prédécesseur, ce nouveau jeu s'avère décevant : il introduit une version exacerbée de la lutte entre les factions, à laquelle le joueur peut participer en choisissant son camp, mais l'IA gérant cela n'est pas très aboutie, et les choix de stratégie restent limités. Ajoutez à cela une scénario finalement très linéaire, un soft encore très bugué (même avec patch!) et vous obtenez quelque chose de médiocre, bien en-dessous du jeu précédent. Seul point positif : la possibilité de faire modifier par des techniciens ses armes et équipements.
Heureusement en 2009 le studio continue sur sa lancée avec une extension, Call of Pripyat, qui cette fois-ci se base sur des matériaux entièrement nouveaux. Dans ce volet, le joueur n'incarne plus un stalker, mais un militaire envoyé secrètement en mission dans la Zone, à la recherche d'un commando dont le QG a perdu la trace. Call of Pripyat peut sans conteste être qualifié de chef d’œuvre. Plus aucun bug ou presque, un environnement magnifique qui prend place dans trois cartes seulement, mais immenses et qu'on peut explorer de fond en comble. Le réalisme est poussé à l'extrême et sert parfaitement un scénario complexe, fouillé, des quêtes additionnelles nombreuses.
Il est toujours utiles de s'adresser aux autres stalkers rencontrés et de prendre note des ragots et légendes qui circulent. Il est toujours utile aussi de rendre service, mais tout en tâchant de rester relativement neutre. Call of Pripyat fait appel à l'intelligence du joueur, tout en n'étant pour autant pas un jeu cérébral porté sur les énigmes. Il nous offre un vrai espace d'exploration, et là encore l'envie de simplement se promener dans la Zone ne manque pas de surgir. Les concepteurs du jeu ne s'y sont d'ailleurs pas trompés, puisqu'à la fin ils offrent au joueur l'opportunité de rester, alors même que le scénario est achevé.
Dire que la trilogie fut un succès est un euphémisme. Elle souleva l'enthousiasme, vit se générer dans le monde entier plusieurs communautés de fans très actives. De multiples mods indépendants furent publiés, au point que GSC Game World en vint à donner en libre téléchargement une version bêta du jeu datant de 2004 – version laide, certes, mais ouvrant de nouvelles perspectives encore. Enfin, un S.T.A.L.K.E.R. 2 fut annoncé. Mais nous y reviendrons.
Les raisons du succès
Expliquer les origines de ce succès relèverait de l'exploit, aussi nous nous contenterons d'esquisser quelques pistes. S.T.A.L.K.E.R., c'est avant tout un concept repris d'abord à Arkadi et Boris Strougatski, qui dans leur roman Stalker – Pique nique au bord du chemin, exploraient déjà une Zone, même si celle-ci était d'origine extra-terrestre. Ce roman a d'ailleurs tout une histoire : publié préalablement dans une revue en 1972, alors que les deux frères subissaient l'ostracisme de la critique officielle soviétique, il ne fut réédité en volume qu'en 1980... mais avec un tirage de 100000 exemplaires ! Un succès qui n'a depuis jamais baissé, au point qu'actuellement les lecteurs russes classent ce roman comme étant le deuxième meilleur roman russe fantastique (sous cette étiquette se rangent la SF, la fantasy et le fantastique) de tous les temps, juste après Le Maître et Marguerite de Mikhaïl Boulgakov.
Ici il est donc question d'une Zone, en fait un territoire touché par l'escale temporaire d'extraterrestres qu'on ne verra jamais mais qui ont laissé derrière eux de multiples traces de leur passage : anomalies et artefacts, que des scientifiques, mais aussi des stalkers clandestins, s'en vont récupérer au péril de leur vie. Bien des éléments se retrouveront dans le jeu : les stalkers indépendants, leur habitude de jeter des écrous devant eux pour détecter les anomalies, les artefacts divers et variés. Pour l'ambiance, c'est directement auprès de l'adaptation cinématographique d'Andreï Tarkovski qu'il faut chercher : le franchissement du cordon militaire, la nature ensauvagée, les ruines et les détritus omniprésents, signes d'un déchéance certaine et pourtant si beaux. Le roman des Strougatski est connu en Russie de tous les amateurs de SF. Le fait de savoir que nombre de ses éléments allaient être repris dans le jeu ne pouvait que créer une attente.
L'autre piste est d'ordre sociologique. La catastrophe de Tchernobyl a été vécue comme un vaste traumatisme par nombre de Soviétiques. Des milliers de personnes y sont mortes, soit immédiatement, soit des suites des radiations. Des centaines de milliers d'autres ont été déplacées, évacuées de la zone de Pripyat. Que des Ukrainiens créent eux-même un jeu vidéo prenant place dans cette zone et particulièrement réaliste pour ce qui concerne son environnement, ne lasse pas de surprendre. Peut-on imaginer un trentenaire jouant à S.T.A.L.K.E.R. en 2007 tout en ayant été évacué de Pripyat 21 ans auparavant ? Que doit-il penser en voyant des quartiers entiers de la ville reconstitués ? Devant cette immense statue de Prométhée, devant la grande roue, les aires de jeux, devant tous ces lieux qui existent réellement et qu'il a pu voir dans son enfance ? Le public russe et ukrainien aurait dû être le premier choqué par le jeu : il ne l'a pas été, bien au contraire.
Cette même catastrophe de Tchernobyl exerce aussi une forme d'attractivité pour le public occidental, au point que des parcours touristiques semi-clandestins – dont les guides se sont eux-mêmes nommé stalkers, sont organisés dans la zone. La fascination qu'exerce aussi régulièrement les villes fantômes est à l’œuvre. Quand des photographes comme Guillaume Herbaut explorent la zone d'exclusion, on ne peut s'empêcher de la trouver aussi belle que dans le film de Tarkovski.
Là encore, le degré de réalisme du jeu y est pour beaucoup : les fresques murales décaties – par exemple dans une crèche dans Call of Pripyat –, les ruines, les épaves, constituent autant d'attractions « romantiques », mais d'un genre moderne.
Les livres
Pendant les six années de développement du jeu, bien des choses filtrèrent auprès du public russe, si bien que non seulement il en devint très attendu, mais suscita aussi d'autres attentes : la nécessité de développer cet univers sur d'autres supports apparut bien vite. GSC Game World lança en 2007 un concours de nouvelles, et les meilleurs textes furent publiés dans une anthologie, Les Ombres de Tchernobyl (Тени Чернобыля).
Dans la foulée, trois romans sont écrits par des écrivains pour certains déjà professionnels et paraissent parallèlement à la sortie du jeu. Ce sont depuis plus de quatre vingt romans qui, en moins de cinq ans, ont été publiés, d'abord par les éditions Eksmo, puis, à partir de 2010 par son principal concurrent, les éditions Ast (qui éditent aussi la série Métro 2033). Les auteurs sont très divers. Certains sont de parfaits inconnus, d'autres sont des professionnels de l'écriture de romans sous licence, d'autres encore sont d'authentiques auteurs reconnus (le plus souvent comme auteurs de science-fiction) comme Alexandre Zoritch, Vladimir Vassiliev, Andreï Lazartchouk, Mikhaïl Ouspenski, ou Alexandre Gromov (ce dernier sous pseudonyme). Il faut dire que le projet à de quoi attirer même les plus réticents : chaque nouveau volume est tiré au minimum à 40000 exemplaires. Cela représente une manne pour des auteurs qui peuvent difficilement vivre de leur plume dans un contexte éditorial actuellement houleux et dans lequel les nouvelles parutions de science-fiction ne sont plus tirées que de 3 à 5000 exemplaires.
La série s'avère on ne peut plus honnête, à vrai dire. Il s'y trouve bien sûr de parfaits ratages, mais dans l'ensemble le niveau est professionnel : c'est un bon produit commercial. Du moins à ses débuts. Car les fans ont pu noter ces derniers temps une baisse sérieuse de la qualité. Or s'il est toujours possible de faire un produit commercial honnête, il ne faut pas pour autant prendre les lecteurs pour des vaches à traire, d'autant plus que ceux-ci disposent en Russie de moyens d'expressions utiles, comme le site Laboratoriya Fantastiki, qui offre à ses membres la possibilité de noter les œuvres inventoriées dans sa base de donnée et de leur accoler une critique. Or le constat est cinglant : la série passe d'une note de 7/10 en moyenne à ses débuts, à 5 en 2011.
Cela n'est évidemment pas passé inaperçu aux yeux des détenteurs de la licence, qui ont fini par la retirer aux éditions Ast, pour défaut de qualité et manque de soin dans la sélection des auteurs.
Les films
GSC Game World ne pouvait cependant s'arrêter là. Fin 2010, le studio officialise sa volonté de créer une série télévisée basée sur l'univers du jeu. Un site internet est créé, montrant quelques images et une courte vidéo. Mais depuis ce jour, rien n'a bougé. Le site est resté figé, aucune nouvelle image ou vidéo n'a été publiée. Le projet semble au point mort.
Mais c'est sans compter sur les fans qui, de la même manière qu'ils se sont emparés du jeu pour éditer des mods et extensions, ont créé de vrais projets cinématographiques. Bien évidemment dans ce domaine, la communauté la plus active est russophone. Regroupée autour du site www.kinostalker.ru, elle a produit de 2007 à 2010 une dizaine de moyens métrages. Le résultat est certes très amateur, mais plein de bonne volonté. Mais les Russes ne sont pas les seuls. Des Allemands se sont lancés dans l'aventure (au moins un film, intitulé Emission, est mis en ligne en 2011). Plus surprenant est le projet uruguayen STALKER: Monolith's Whisper, un long métrage de plus d'une heure, tourné avec les moyens du bord et des acteurs pas vraiment convaincants (mais il est difficile de l'être avec un masque à gaz sur la figure!), puis édité en DVD avec version anglaise... et russe !
A notre connaissance jamais un jeu vidéo n'avait jusqu'ici fait l'objet d'un tel foisonnement créatif de la part de ses fans.
L'avenir ?
S.T.A.L.K.E.R. 2 a donc été annoncé en 2011. Il était prévu un jeu doté d'une seule et unique carte, gigantesque – une évolution déjà amorcée avec Call of Pripyat. Puis il fut annulé en décembre... avant d'être remis sur les rails, puis à nouveau annulé. Les rumeurs à ce sujet sont diverses et variées. GSC Game World aurait été a priori fermé : pourtant le site officiel de S.T.A.L.K.E.R. est toujours en ligne, et la société existe toujours, même si elle semble n'avoir rien produit depuis longtemps. Cependant la majeure partie de l'équipe de développement a quitté le studio pour fonder Vostok Games. Ce nouveau studio a déjà lancé un projet ambitieux : Survarium, un jeu massivement multijoueur en ligne, basé sur un univers post-apocalyptique, avec villes en ruines, végétation folle, animaux redevenus sauvages, mutants... bref, tout ce qui a fait le bonheur des joueurs dans S.T.A.L.K.E.R. Quelques captures d'écran ont déjà été publiées : la ressemblance avec S.T.A.L.K.E.R. est évidente. Ce nouveau jeu devrait sortir fin 2013: espérons qu'il sera à la hauteur !
Côté livres, si la licence a été un temps retirée à Ast, les publications ont finalement repris en 2012. Mieux, le concept s'exporte. Ainsi en Allemagne, depuis 2008, l'éditeur Panini a fait paraître quelques volumes dont certains sont des traductions du russe et les autres des créations originales d'auteurs allemands comme Claudia Kern et Bernd Frenz, spécialisés dans la novelisation de jeux vidéos. Aux États Unis, c'est CreateSpace, l'entité éditoriale d'Amazon, qui a publié depuis fin 2011 deux volumes originaux, en anglais, dus à de parfaits inconnus.
Inutile de dire qu'avec tout cela, et en dépit des aléas juridiques et financiers qui entourent la licence, le concept a encore de beaux jours devant lui !
Et pour ce qui nous concerne, nous retournons régulièrement dans la Zone.
Cet article devait initialement paraître dans la revue Black Mamba. Non remercions Laurent Girardon pour son autorisation de reproduction.
Toutes les captures d'écran sont de nous.
17:12 Publié dans (aut.) Arkadi et Boris Strougatski, (éd.) Ast, (éd.) Eksmo, Jeux vidéo | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note
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