08/05/2013
A propos de S.T.A.L.K.E.R. - jeux, livres, films
1986. L'un des réacteurs de la centrale nucléaire de Tchernobyl, près de Pripyat (Ukraine), explose, provoquant une catastrophe à la fois écologique et sociale. En raison des radiations, une zone d'exclusion est créée autour de Pripyat.
2006. Une nouvelle explosion se produit au cœur de la centrale. Elle est à l'origine de phénomènes étranges : des anomalies défiant les lois de la physique apparaissent. Et autour d'elles, des artefacts mystérieux, aux propriétés étranges. Ce sont ces artefacts que vont chercher les stalkers, qui, au péril de leur vie, choisissent de franchir les barrages des militaires pour entrer dans la Zone.
Les jeux
Lorsque l'aventure S.T.A.L.K.E.R. commence, en 2001, le studio ukrainien GSC Game World n'était guère connu que pour Cossack – European Wars, un jeu de stratégie en temps réel, ses autres productions s'avérant plutôt anecdotiques. Cossack même, tout en étant un très bon jeu, n'était pas en soi particulièrement original. Aussi était donc en droit de ne rien attendre de particulier de S.T.A.L.K.E.R. un nouveau projet devant tourner autour de la zone de Tchernobyl. Tout au plus pouvait-on s'interroger sur la pertinence morale de créer un jeu sur ce qui fut une catastrophe épouvantable qui toucha en premier lieu l'Ukraine. Puis petit à petit les informations filtrent. Et lorsqu'enfin, en 2007, le jeu paraît, il étonne.
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl n'est pas sans défauts. Sur certains ordinateurs, il ne démarre tout simplement pas sans patch. Et même une fois patché de multiples bugs subsistent : de quoi se demander si sept années de développement étaient vraiment nécessaires. La réponse est bien évidemment oui car au-delà de ses problèmes techniques, le jeu est fascinant. Fascinant par la Zone. Cet endroit redevenu sauvage autour de la centrale de Tchernobyl et de Pripyat. Végétation anarchique, chiens errants, moutons et sangliers mutants, l'ensemble ayant pris possession des ruines des anciennes constructions soviétiques. Et grâce à un système d'éclairage dynamique particulièrement réussi, un moteur qui permet de simuler un environnement jusqu'au moindre détail et un recréation de la météorologie aléatoire, cela donne quelque chose d'immersif, qu'on peut même qualifier de beau et où l'on a plaisir de se rendre sans même forcément chercher l'aventure.
Pourtant, de l'aventure, il y en a. Car la Zone n'est pas vide. Il y a les animaux, donc, mais aussi des militaires, des scientifiques, et de nombreux stalkers et bandits, plus ou moins organisés en factions. C'est d'ailleurs-là l'autre point fort du jeu : s'il est bien doté d'un scénario, comme tout FPS qui se respecte, la majeur partie de ses personnages sont laissés libres de leurs mouvements, et le joueur a malgré tout le droit d'interagir avec eux, pour échanger des objets ou demander des informations. On peut ainsi se retrouver, en plus de la quête principale, avec une dizaine d'autres tâches secondaires à accomplir, et ce de façon tout à fait aléatoire.
Chaque partie de S.T.A.L.K.E.R. sera différente et si l'action est bien présente, il ne faut pas s'attendre non plus à quelque chose de bourrin : il faut marcher, ménager ses forces (le poids est limité), penser à manger, faire attention aux zones irradiées, aux anomalies, bref à tout. Une simple brute ne survit pas dans la Zone. Ce mélange entre FPS (jeu de tir en vision subjective) et RPG (jeu de rôle) constitue la vraie innovation du studio ukrainien et sera à l'origine du succès du jeu.
De ce fait, dès l'année suivante, GSC Game World sortira un mod, Clear Sky, dont l'action se passe quelque temps avant celle de Shadow of Chernobyl. Réutilisant en grande partie les anciennes cartes de son prédécesseur, ce nouveau jeu s'avère décevant : il introduit une version exacerbée de la lutte entre les factions, à laquelle le joueur peut participer en choisissant son camp, mais l'IA gérant cela n'est pas très aboutie, et les choix de stratégie restent limités. Ajoutez à cela une scénario finalement très linéaire, un soft encore très bugué (même avec patch!) et vous obtenez quelque chose de médiocre, bien en-dessous du jeu précédent. Seul point positif : la possibilité de faire modifier par des techniciens ses armes et équipements.
Heureusement en 2009 le studio continue sur sa lancée avec une extension, Call of Pripyat, qui cette fois-ci se base sur des matériaux entièrement nouveaux. Dans ce volet, le joueur n'incarne plus un stalker, mais un militaire envoyé secrètement en mission dans la Zone, à la recherche d'un commando dont le QG a perdu la trace. Call of Pripyat peut sans conteste être qualifié de chef d’œuvre. Plus aucun bug ou presque, un environnement magnifique qui prend place dans trois cartes seulement, mais immenses et qu'on peut explorer de fond en comble. Le réalisme est poussé à l'extrême et sert parfaitement un scénario complexe, fouillé, des quêtes additionnelles nombreuses.
Il est toujours utiles de s'adresser aux autres stalkers rencontrés et de prendre note des ragots et légendes qui circulent. Il est toujours utile aussi de rendre service, mais tout en tâchant de rester relativement neutre. Call of Pripyat fait appel à l'intelligence du joueur, tout en n'étant pour autant pas un jeu cérébral porté sur les énigmes. Il nous offre un vrai espace d'exploration, et là encore l'envie de simplement se promener dans la Zone ne manque pas de surgir. Les concepteurs du jeu ne s'y sont d'ailleurs pas trompés, puisqu'à la fin ils offrent au joueur l'opportunité de rester, alors même que le scénario est achevé.
Dire que la trilogie fut un succès est un euphémisme. Elle souleva l'enthousiasme, vit se générer dans le monde entier plusieurs communautés de fans très actives. De multiples mods indépendants furent publiés, au point que GSC Game World en vint à donner en libre téléchargement une version bêta du jeu datant de 2004 – version laide, certes, mais ouvrant de nouvelles perspectives encore. Enfin, un S.T.A.L.K.E.R. 2 fut annoncé. Mais nous y reviendrons.
Les raisons du succès
Expliquer les origines de ce succès relèverait de l'exploit, aussi nous nous contenterons d'esquisser quelques pistes. S.T.A.L.K.E.R., c'est avant tout un concept repris d'abord à Arkadi et Boris Strougatski, qui dans leur roman Stalker – Pique nique au bord du chemin, exploraient déjà une Zone, même si celle-ci était d'origine extra-terrestre. Ce roman a d'ailleurs tout une histoire : publié préalablement dans une revue en 1972, alors que les deux frères subissaient l'ostracisme de la critique officielle soviétique, il ne fut réédité en volume qu'en 1980... mais avec un tirage de 100000 exemplaires ! Un succès qui n'a depuis jamais baissé, au point qu'actuellement les lecteurs russes classent ce roman comme étant le deuxième meilleur roman russe fantastique (sous cette étiquette se rangent la SF, la fantasy et le fantastique) de tous les temps, juste après Le Maître et Marguerite de Mikhaïl Boulgakov.
Ici il est donc question d'une Zone, en fait un territoire touché par l'escale temporaire d'extraterrestres qu'on ne verra jamais mais qui ont laissé derrière eux de multiples traces de leur passage : anomalies et artefacts, que des scientifiques, mais aussi des stalkers clandestins, s'en vont récupérer au péril de leur vie. Bien des éléments se retrouveront dans le jeu : les stalkers indépendants, leur habitude de jeter des écrous devant eux pour détecter les anomalies, les artefacts divers et variés. Pour l'ambiance, c'est directement auprès de l'adaptation cinématographique d'Andreï Tarkovski qu'il faut chercher : le franchissement du cordon militaire, la nature ensauvagée, les ruines et les détritus omniprésents, signes d'un déchéance certaine et pourtant si beaux. Le roman des Strougatski est connu en Russie de tous les amateurs de SF. Le fait de savoir que nombre de ses éléments allaient être repris dans le jeu ne pouvait que créer une attente.
L'autre piste est d'ordre sociologique. La catastrophe de Tchernobyl a été vécue comme un vaste traumatisme par nombre de Soviétiques. Des milliers de personnes y sont mortes, soit immédiatement, soit des suites des radiations. Des centaines de milliers d'autres ont été déplacées, évacuées de la zone de Pripyat. Que des Ukrainiens créent eux-même un jeu vidéo prenant place dans cette zone et particulièrement réaliste pour ce qui concerne son environnement, ne lasse pas de surprendre. Peut-on imaginer un trentenaire jouant à S.T.A.L.K.E.R. en 2007 tout en ayant été évacué de Pripyat 21 ans auparavant ? Que doit-il penser en voyant des quartiers entiers de la ville reconstitués ? Devant cette immense statue de Prométhée, devant la grande roue, les aires de jeux, devant tous ces lieux qui existent réellement et qu'il a pu voir dans son enfance ? Le public russe et ukrainien aurait dû être le premier choqué par le jeu : il ne l'a pas été, bien au contraire.
Cette même catastrophe de Tchernobyl exerce aussi une forme d'attractivité pour le public occidental, au point que des parcours touristiques semi-clandestins – dont les guides se sont eux-mêmes nommé stalkers, sont organisés dans la zone. La fascination qu'exerce aussi régulièrement les villes fantômes est à l’œuvre. Quand des photographes comme Guillaume Herbaut explorent la zone d'exclusion, on ne peut s'empêcher de la trouver aussi belle que dans le film de Tarkovski.
Là encore, le degré de réalisme du jeu y est pour beaucoup : les fresques murales décaties – par exemple dans une crèche dans Call of Pripyat –, les ruines, les épaves, constituent autant d'attractions « romantiques », mais d'un genre moderne.
Les livres
Pendant les six années de développement du jeu, bien des choses filtrèrent auprès du public russe, si bien que non seulement il en devint très attendu, mais suscita aussi d'autres attentes : la nécessité de développer cet univers sur d'autres supports apparut bien vite. GSC Game World lança en 2007 un concours de nouvelles, et les meilleurs textes furent publiés dans une anthologie, Les Ombres de Tchernobyl (Тени Чернобыля).
Dans la foulée, trois romans sont écrits par des écrivains pour certains déjà professionnels et paraissent parallèlement à la sortie du jeu. Ce sont depuis plus de quatre vingt romans qui, en moins de cinq ans, ont été publiés, d'abord par les éditions Eksmo, puis, à partir de 2010 par son principal concurrent, les éditions Ast (qui éditent aussi la série Métro 2033). Les auteurs sont très divers. Certains sont de parfaits inconnus, d'autres sont des professionnels de l'écriture de romans sous licence, d'autres encore sont d'authentiques auteurs reconnus (le plus souvent comme auteurs de science-fiction) comme Alexandre Zoritch, Vladimir Vassiliev, Andreï Lazartchouk, Mikhaïl Ouspenski, ou Alexandre Gromov (ce dernier sous pseudonyme). Il faut dire que le projet à de quoi attirer même les plus réticents : chaque nouveau volume est tiré au minimum à 40000 exemplaires. Cela représente une manne pour des auteurs qui peuvent difficilement vivre de leur plume dans un contexte éditorial actuellement houleux et dans lequel les nouvelles parutions de science-fiction ne sont plus tirées que de 3 à 5000 exemplaires.
La série s'avère on ne peut plus honnête, à vrai dire. Il s'y trouve bien sûr de parfaits ratages, mais dans l'ensemble le niveau est professionnel : c'est un bon produit commercial. Du moins à ses débuts. Car les fans ont pu noter ces derniers temps une baisse sérieuse de la qualité. Or s'il est toujours possible de faire un produit commercial honnête, il ne faut pas pour autant prendre les lecteurs pour des vaches à traire, d'autant plus que ceux-ci disposent en Russie de moyens d'expressions utiles, comme le site Laboratoriya Fantastiki, qui offre à ses membres la possibilité de noter les œuvres inventoriées dans sa base de donnée et de leur accoler une critique. Or le constat est cinglant : la série passe d'une note de 7/10 en moyenne à ses débuts, à 5 en 2011.
Cela n'est évidemment pas passé inaperçu aux yeux des détenteurs de la licence, qui ont fini par la retirer aux éditions Ast, pour défaut de qualité et manque de soin dans la sélection des auteurs.
Les films
GSC Game World ne pouvait cependant s'arrêter là. Fin 2010, le studio officialise sa volonté de créer une série télévisée basée sur l'univers du jeu. Un site internet est créé, montrant quelques images et une courte vidéo. Mais depuis ce jour, rien n'a bougé. Le site est resté figé, aucune nouvelle image ou vidéo n'a été publiée. Le projet semble au point mort.
Mais c'est sans compter sur les fans qui, de la même manière qu'ils se sont emparés du jeu pour éditer des mods et extensions, ont créé de vrais projets cinématographiques. Bien évidemment dans ce domaine, la communauté la plus active est russophone. Regroupée autour du site www.kinostalker.ru, elle a produit de 2007 à 2010 une dizaine de moyens métrages. Le résultat est certes très amateur, mais plein de bonne volonté. Mais les Russes ne sont pas les seuls. Des Allemands se sont lancés dans l'aventure (au moins un film, intitulé Emission, est mis en ligne en 2011). Plus surprenant est le projet uruguayen STALKER: Monolith's Whisper, un long métrage de plus d'une heure, tourné avec les moyens du bord et des acteurs pas vraiment convaincants (mais il est difficile de l'être avec un masque à gaz sur la figure!), puis édité en DVD avec version anglaise... et russe !
A notre connaissance jamais un jeu vidéo n'avait jusqu'ici fait l'objet d'un tel foisonnement créatif de la part de ses fans.
L'avenir ?
S.T.A.L.K.E.R. 2 a donc été annoncé en 2011. Il était prévu un jeu doté d'une seule et unique carte, gigantesque – une évolution déjà amorcée avec Call of Pripyat. Puis il fut annulé en décembre... avant d'être remis sur les rails, puis à nouveau annulé. Les rumeurs à ce sujet sont diverses et variées. GSC Game World aurait été a priori fermé : pourtant le site officiel de S.T.A.L.K.E.R. est toujours en ligne, et la société existe toujours, même si elle semble n'avoir rien produit depuis longtemps. Cependant la majeure partie de l'équipe de développement a quitté le studio pour fonder Vostok Games. Ce nouveau studio a déjà lancé un projet ambitieux : Survarium, un jeu massivement multijoueur en ligne, basé sur un univers post-apocalyptique, avec villes en ruines, végétation folle, animaux redevenus sauvages, mutants... bref, tout ce qui a fait le bonheur des joueurs dans S.T.A.L.K.E.R. Quelques captures d'écran ont déjà été publiées : la ressemblance avec S.T.A.L.K.E.R. est évidente. Ce nouveau jeu devrait sortir fin 2013: espérons qu'il sera à la hauteur !
Côté livres, si la licence a été un temps retirée à Ast, les publications ont finalement repris en 2012. Mieux, le concept s'exporte. Ainsi en Allemagne, depuis 2008, l'éditeur Panini a fait paraître quelques volumes dont certains sont des traductions du russe et les autres des créations originales d'auteurs allemands comme Claudia Kern et Bernd Frenz, spécialisés dans la novelisation de jeux vidéos. Aux États Unis, c'est CreateSpace, l'entité éditoriale d'Amazon, qui a publié depuis fin 2011 deux volumes originaux, en anglais, dus à de parfaits inconnus.
Inutile de dire qu'avec tout cela, et en dépit des aléas juridiques et financiers qui entourent la licence, le concept a encore de beaux jours devant lui !
Et pour ce qui nous concerne, nous retournons régulièrement dans la Zone.
Cet article devait initialement paraître dans la revue Black Mamba. Non remercions Laurent Girardon pour son autorisation de reproduction.
Toutes les captures d'écran sont de nous.
17:12 Publié dans (aut.) Arkadi et Boris Strougatski, (éd.) Ast, (éd.) Eksmo, Jeux vidéo | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note
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09/03/2013
Ludmila Petrouchevskaia - Il était une fois une femme qui voulait tuer l'enfant de sa voisine
Il y a longtemps que nous aurions du vous parler des contes fantastiques de Ludmila Petrouchevskaia. Elle est pourtant l'une des rares auteurs non-anglo-saxons à avoir pu décrocher un prix littéraire américain (de ces prix qui s'appellent « World... » en ignorant le plus souvent les trois quarts du monde), ici le World Fantasy Award 2010. Ce prix lui était alors attribué pour une sélection de ses nouvelles sortie en 2009, sélection que les éditions Ast se sont empressées de reprendre en langue originale (et avec comme il se doit la mention du prix), sous le titre d'Il était une fois une femme qui voulait tuer l'enfant de sa voisine (Жила-была женщина, которая хотела убить соседского ребенка, 2011).
Plus que de nouvelles, il s'agit plus exactement de contes, très courts, relevant le plus souvent de l'horreur, huit étant classés sous l'étiquette « Chants des Slaves de l'Est », et seize autres, qualifiés de simplement « Contes et histoires ». Chacun fonctionne sur un élément effrayant, lié avec la mort. Ces histoires relèvent le plus souvent de l'histoire familiale (rapports mère – enfant, femme – mari, etc.). Les histoires en elles-même ne sont pas forcément originales, certaines se finissent bien, quoi qu'il ne s'agisse pas toujours d'une fin heureuse : le héros s'en sort, ce qui n'est déjà pas mal. Ainsi, dans Un Accident dans le parc Sokolniki, l'action se passe pendant la Deuxième guerre mondiale. Une dame, dont le mari est pilote de chasse, reçoit l'avis de décès de celui-ci. Elle voit le cercueil lors de l'enterrement, mais pas le corps. Mais lorsqu'elle revient chez elle, un homme bizarre la suit partout. Elle lui demande pourquoi, et l'homme prétend être son mari. Il reste chez elle, mais elle a toujours peur que les voisins ne lui posent des questions. Un jour, l'homme déclare vouloir enterrer son uniforme, tombé dans une forêt, au-delà du parc de Sokolniki, à Moscou. Là, l'homme montre à la femme un grand trou, qu'il faut remplir de terre. Lui-même n'ayant pas de force, il lui demande de la faire. Elle s'exécute, et lorsqu'elle a terminé sa tâche, son mari n'est plus là. Tandis que l'uniforme au fond du trou bouge. Elle s'enfuit, rentre chez elle, et la nuit suivante, son mari lui apparaît en songe et la remercie.
Petrouchevskaia ici n'écrit pas, elle conte. Les récits sont introduits par le traditionnel « il était une fois », et ce style associé à la brièveté de chaque histoire fait que cela marche parfaitement. On obtient au final un excellent recueil de récits fantastiques.
Une lecture de Viktoriya
15:57 Publié dans (aut.) Ludmila Petrouchevskaia, (éd.) Ast, Auteurs russes | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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27/01/2013
Andreï Rubanov - Les Dieux des dieux
Andreï Roubanov (qu'il faut maintenant écrire Rubanov, vu que c'est sous cette forme que Flammarion va l'éditer le mois prochain) était jusqu'ici, nous l'avions dit, un auteur prometteur, avec ses thrillers et ses dystopies. Il est maintenant plus que prometteur avec Les Dieux des dieux (Боги богов, Ast, 2011), un roman qui mixte space et planet opera et qui a reçu l'année dernière le Strannik dans la catégorie "meilleur sujet".
Dans un très lointain futur, l'humanité s'est installée sur de multiples mondes. Marat est un pilote de biomes, des vaisseaux semi-vivants. L'un des plus doués. Mais, mis en concurrence avec son frère, meilleur pilote que lui, il décide de se faire pirate. Il est cependant capturé et placé dans un vaisseau pénitenciaire à bord duquel il rencontre Vivace, un criminel de haute volée. Vivace organise un complot qui lui permet, avec Marat, de se débarrasser de l'équipage ainsi que de l'ensemble des prisonniers (plus de 6000 personnes). Mais le vaisseau s'écrase sur un monde vierge, la Planète d'Or, un accident au cours duquel Vivace se brise la colonne vertébrale. Lui et Marat découvre cependant un peuple autochtone, vivant à un stade proche du néolithique, et tous les deux vont se faire passer - contre son gré pour ce qui concerne Marat - pour des dieux.
Le sujet de « divinité » n'est pas quelque chose de nouveau dans la littérature mondiale : Les Gens comme les dieux de S. Snegov, et évidemment le roman homonyme de Wells, Il est difficile d'être un dieu des frères Strougatski, etc.
Ce roman montre encore une fois que Roubanov est un continuateur des traditions des frères Strougatski (le Câble de Roubanov et la Boule d'Or des Strougatski dans le roman Stalker, la Planète d'Or de Roubanov et la planète Arkanar d'Il est difficile d'être un dieu, etc. L'auteur utilise d'ailleurs aussi les vaisseaux semi-vivants que les deux frères avaient inventés au début des années 60. Comme les Strougatski, Roubanov aborde les questions de la nature et de l'essence du pouvoir, de l'intervention dans la vie et l'évolution des autres.
Mais il serait injuste de dire que ce roman ne serait qu'une copie des oeuvres de ces auteurs. La problématique est en effet loin d'être épuisée. Une des questions importantes que Roubanov pose dans son livre est celle de la domination personnelle totale – du pouvoir absolu – et de ses conséquences. Marat, ancien pilote doué, se retrouve sous l'influence et la pression de Vivace et se transforme en un seigneur cruel. A la fin du roman, quand il comprend que sa non-résistance aux ordre de Vivace aboutit au fait qu'il devient l'esclave de ce dernier, il commence à se haïr et essaye de forcer les esclaves de la Ville à quitter leurs maîtres. Mais il se heurte à un paradoxe : les esclaves ne veulent pas partir et vivre en liberté, ils ont peur de ne pas pouvoir survivre seuls, sans leurs maîtres car ils se sont habitués à être sous la domination de quelqu'un d'autre. L'autre question non moins importante est celle de l'absence de compréhension mutuelle entre les gens. Marat découvre qu'il est plus facile pour lui de trouver un contact avec un vaisseau spatial (un biome) qu'avec un homme. On peut bien sûr tirer des parallèles entre ce roman et la société russe actuelle. Ainsi le duo Vivace / Marat rappelle le tandem actuel président / premier ministre. La phrase elle-même « Obtenir Tout » – à n'importe quel prix – que Vivace aime répéter est devenue presque le sens de la vie pour pas mal de gens en Russie.
De l'action, de l'aventure, et en même temps de bonnes réflexions socio-politiques, tout cela porté par un style concis mais travaillé, efficace. La seule chose qui peut sembler moins réussie dans ce roman reste sa fin qui a l'air d'être disconvenante à côté de l'ampleur des problèmes abordés... à moins qu'elle n'appelle une suite.
Une lecture de Viktoriya
14:28 Publié dans (aut.) Andreï Roubanov, (aut.) Arkadi et Boris Strougatski, (éd.) Ast, Auteurs russes | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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